Spielend Schleswig-Holstein entdecken
Überblick
Rahmen
Semesterabgabe im Mastermodul Medienentwicklung und innovative Konzepte
Zeitraum & Umfang
2. Semester (September 2021 – Februar 2022), 300 Zeitstunden p.P.
Team
4 Personen
Auftrag
Erstellung eines Forschungsportfolios mithilfe des Design-Thinking-Prozesses zur Challenge:
Reisen neu denken. Wie schaffen wir es mit Hilfe digitaler Medien ein Reiseerlebnis anzubieten, das die Kriterien maximaler Nachhaltigkeit berücksichtigt und gleichzeitig wesentliche Bedürfnisse des Reisens möglichst gut erfüllt.
Ergebnis
Eine Reiseapp, die es jungen Leuten ermöglicht spielerisch ihre Umgebung zu entdecken.
Phase 1: Verstehen
Kernproblem
Es gibt für junge Menschen in Schleswig-Holstein kein passendes digitales Medium, um ihre Umgebung zu entdecken und bereisen.
Kernziel
Mittels digitaler Medien neue Möglichkeiten
schaffen, damit junge Menschen in
Schleswig-Holstein ihre Region nachhaltig
und sicher bereisen zu können.
Vision
Wir möchten mittels digitaler Medien die Wahrnehmung der eigenen Region als attraktives Reiseziel fördern und dadurch eine nachhaltige Standortentwicklung vorantreiben.
Phase 2: Beobachten
- Umwelt & Konkurrenz wurde betrachtet
- Erste Hypothesen wurden überprüft
- Stakeholder wurden ermittelt
- Zielgruppe und ihre Bedürfnisse wurden identifiziert
Phase 3: Sichtweise definieren
- Die Stakeholder wurden durch die Erarbeitung von Personas spezifiziert
- Es wurden Jobs-to-be-done für das Vorhaben identifiziert
- Eine Customer Journey zur Illustration des Problemraums wurde erstellt
Übergeordneter Job-to-be-done:
„Wenn ich keine Motivation finde, Reiseerlebnisse in der Region zu entdecken, will ich einen überzeugenden Anreiz erhalten. So kann ich die eigene Trägheit überwinden.“
Phase 4: Ideen finden
- Ideen wurden generiert, bewertet und priorisiert
- Value-Proposition-Model & Business-Model-Canvas wurde ausgearbeitet

Phase 5-6: Prototype und Testing
- Es wurde ein detailliertes Grundkonzeptes erstellt und anhand von Wireframes entworfen
- Ein zweite Userumfrage konnte potenzielle Probleme identifizieren und Wunschfeatures aufdecken
- Die Erkenntnisse wurde innerhalb eines Prototypen umgesetzt
- Innerhalb von Usertestings wurden schließlich die Designentscheidungen validiert und die allgemeine Benutzerfreundlichkeit überprüft
Learnings
- Phasenwiederholungen sorgen auf lange Sicht für Zeitersparnis und eine geeignetere Problemlösung
- Ein einzelnes Produkt kann nicht alle Probleme des gesamten Problemraumes lösen und das muss es auch nicht
- Nicht jede Anmerkung der Recherche und von Usertests kann und sollte umgesetzt werden
- Ein konsistentes Wording ist unerlässlich für das Verständnis von Appstruktur und Funktionsweise